結論:状況による
PL、GM、ディベロッパーそれぞれが取れる対応が異なる。 ヘイトアンダーを攻撃するという判断を最終的に下すのはGMだが、そうなるのはPLとディベロッパーの行動が原因である。
GMとディベロッパーを兼任する場合、極力ヘイトトップを攻撃するよう戦場設計を行うべきだが、公式データの段階でヘイトアンダーを攻撃したほうが有利な状況は発生しているため限界がある。
GMがヘイトアンダーを攻撃したとしても、「ヘイトトップを攻撃するのが有利」なのであればPCとしては得するだけなはず。 露骨な手加減として不快になる可能性は考えられるが、そういった文句は目にしたことがない。
ヘイトアンダーへの攻撃を「楽しくない」あるいは「理不尽」だと感じるであろう理由 ・戦士が狙われなくなり、戦士が仕事していないと感じるから ・HT非戦士が殴られるという最悪を、HU非戦士が殴られるという状況に変えているので、戦士自身が殴られていなくても仕事はしている ・ヘイトアンダーを殴らせない工夫も戦士の仕事のひとつでは? ・戦線が簡単に崩壊するから ・その場合「ヘイトトップを殴るのが有利」という前提が崩れている ・ヘイトトップを殴ればよいと書いてあるから ・「ヘイトトップを殴ればよい」のは、「ヘイトトップを殴るのが有利」という前提あってのもので、ルルブのその記述からは「有利な相手を殴ると良い」というもう一つの前提が読み取れる ・つまりヘイトトップを殴るのが有利という前提が崩れれば、有利な相手を殴ると良いというもう一つの前提だけが残り、ヘイトアンダーを殴る方がルルブの記述に沿うのではないか ・PLが楽しめるようにして欲しい ・それはそう ・でもHUが殴られないと、ヘイトアンダーを殴らせない工夫をするという楽しみが損なわれる
ヘイトアンダーへの攻撃を咎めるデータには例えば以下のものがある。ヘイトアンダーを攻撃されたくないのであればこれらの取得を考えるべきであるし、ヘイトアンダーを攻撃しないよう強要することはこれらのデータの価値を著しく損ない、プレイヤーとしての楽しみ方の幅も狭めてしまう。 ・《カバーリング》系統 ・《ディスタービングアタック》の〔ヘイトアンダー〕効果 ・後衛の鎧 ・《ガシアスフォーム》
攻撃職が「ヘイトを稼ぎすぎないように攻撃性能を求める」のと同様に、戦士職は「自分を狙ってもらえる工夫をしながら防御性能を求める」ことが必要なのではないだろうか。
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